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Dark Country: Yellowstone

Dark Country ist eine Modifikation, geschrieben von Schwaggot. Die ganze Geschichte basiert lose auf der Vorlage von Far Cry 5. Der Grundgedanke ist eine persistente COOP Kampagne, bei der die Spieler zunächst als kleine, unterdrückte Kraft starten und sich dann hochkämpfen, bis ihnen die gesamte Region gehört und der Feind zerschlagen wurde. Da dies der erste Durchlauf ist, kann es natürlich noch zu einer Menge Fehlern und Unstimmigkeiten kommen. Eure Spielfigur wird automatisch gespeichert (Inventar/Klamotten/Waffen), sobald ihr sterbt ist es weg. Es gibt Ingame Währung mit der man Waffen, Fahrzeuge etc. erwerben kann.

Regeln

Jeder, der mitspielt, erkennt damit folgende Regeln an:

Der Spielleiter/Zeus hat immer Recht.

Friendly Fire ist an, PvP verboten.

Selbstjustiz ist untersagt. Entweder im Rahmen der Ingame Hierarchie lösen oder den Spielleiter/Zeus dazuholen.

Nicht abgesprochene Interaktion mit Eigentum anderer Spieler ist untersagt.

Bugs/Glitches/Fehler etc. werden nicht ausgenutzt, sondern dem Spielleiter/Zeus mitgeteilt.

Background Story

Nach Trumps Wiederwahl kam es im Land zu einem Bürgerkrieg. Im Laufe dessen wurden die Funktionen der Polizei und anderer Staatsorgane an ein privates Sicherheitsunternehmen namens Black Order übergeben. Obwohl Yellowstone im Original nicht in den Südstaaten liegt, nehmen wir aus dramaturgischen Gründen dies doch als gegeben an. Aufgrund eurer Redneck Natur könnt ihr es nicht besonders gut leiden dass die Bundesregierung und noch dazu ein privates Sicherheitsunternehmen euch sagen will wo es lang geht.

Yellowstone Region

Die Region basiert auf dem Yellowstone National Park (Wyoming, USA). Ein 10x10km Gebiet basierend auf echten Höhen- und Satellitendaten mit einigen fiktiven Dörfern und Straßen. Geboten werden ein Mix aus Wald, Prärie und schneebedeckten Bergen. Es gibt 2 Flugfelder, ein kleineres, ziviles im Süden und ein militärisches im Nordwesten. Canyon ist die kleinste Siedlung von 4 und liegt ganz im Osten der Karte. Dem Highway folgend Richtung Westen passiert man zunächst Washburn, eine industriell geprägte Kleinstadt bis man dann im Westen in Norris ankommt, das an der Highwayintersection liegt. Nördlich direkt unterhalb des Flugfelds befindet sich Solfatara. Im Südosten der Karte ist die Landschaft vorwiegend durch Prärie geprägt, der Nordosten ist fast gar nicht erschlossen und besteht zum Großteil aus Hügeln und Bergen, während der Rest der Karte vorallem viel wäldliches Gebiet bietet.

Black Order (Gegner)

In diesem Setting ist die Black Order eine global agierende, private Sicherheitsfirma aus den USA. Aufgrund der angespannten Lage nach dem Bürgerkrieg wurde die Black Order in Großen Teilen der Vereinigten Staaten als eine Art Sicherheitspolizei eingesetzt, die für Ruhe und Ordnung sorgen soll. Obwohl man sich ihnen kaum widersetzen kann, sind viele der Bürger eigentlich gegen die Black Order, da sich diese zu viele Freiheiten rausnimmt und sich des Öfteren auch mal nicht an die Regeln hält und oft auch willkürliche Verhaftungen vornimmt. Es gibt eine Menge Gerüchte wonach gewisse Sachen auch nicht mit rechten Dingen zugehen.

Die Ausrüstung der Black Order scheint sehr vielfältig und die materielle Ausstattung sowie Training scheinen hochwertig. Zu ihrem Arsenal gehören definitiv auch bewaffnete Hubschrauber und man munkelt sie würden auch über einige Panzer im HQ verfügen. Da unsere Region als besonders rebellisch gilt, ist die Black Order hier sehr weit gefächert aufgestellt mit vielen Checkpoints und Outposts. Sie verfügen definitiv über eine geordnete und organisierte Struktur und können schnell auf Zwischenfälle reagieren. Für den Anfang könnten sich also Hit and Run Taktiken anbieten. Da wir es zuvor nicht versucht haben, wissen wir nicht genau wie die Black Order sich verhalten wird sobald wir anfangen die ersten Punkte einzunehmen.

Rednecks (Spieler)

Ihr seid ein Zusammenschluss ortsansäßiger Bürger, die von der ganzen Scheiße die Nase voll haben und sich nicht von der Bundesregierung erzählen lassen wollen was ihr zu tun und zu lassen habt. Daher habt ihr euch zusammengeschlossen in einer Art Söldertruppe und bringt eure vergangenen Erfahrungen aus Armee, Nationalgarde und Polizei zum Einsatz.

Redneck (englisch für "Rotnacken") ist im engeren Sinne eine oftmals abfällige Bezeichnung für arme weiße Landarbeiter, insbesondere solche, die aus den Südstaaten stammen. Ähnlich verwendet werden die Begriffe Hillbilly, der insbesondere für Personen gebraucht wird, die aus den Appalachen und den Ozarks stammen, Hick und White Trash – dieser Begriff unterstellt dem so Bezeichneten auch noch Sittenlosigkeit und Unmoral.

Mit den Worten von Kid Rock:

"Da ist ein Loch in der Wand, ziemlich klein aber die Menschen sind wirklich nett und die Leute hier drin sind frei und wollen Bier trinken und die ganze Nacht tanzen. Und niemand ist verklemmt im Redneck-Paradies. Ich mag etwas beschwipst sein, ich mag meine besten Zeiten hinter mir haben aber schenk mir einen Jim Beam ein und ich zeige Dir, wie man eine gute Zeit hat. Du brauchst keine Reservierung, komm einfach vorbei, die Sonne scheint im Redneck-Paradies. Die Dinge, die wir mögen kosten nicht viel. Gute stampfende Musik hält uns am Leben. Wir messen unseren Reichtum in Freunden und Familie. Heute Abend machen wir die Kneipen unsicher."

POI - Points of Interest

Die Points of Interest beschreiben NPCs bei denen ihr in erster Linie Dinge kaufen und verkaufen könnt, es gibt aber auch welche die eure Fahrzeuge treuhändisch verwalten oder bei denen ihr etwas lernen könnt. Grundsätzlich sind POIs erst und nur benutzbar wenn ihr die dazugehörige Location unter eurer Kontrolle habt, davor kann man nicht mit Ihnen interagieren. Das Angebot der Verkäufer variiert dabei je nach Händler und Ort.

Money

ATM / Bank

Je nach Location handelt es sich hierbei entweder um einen Bänker oder einen Geldautomaten. Dort kann man Geld auf sein Konto ein- und auszahlen, sowie Überweisungen an andere Spieler tätigen.

Trader

Die Trader sind sowas wie Ramschkäufer, sie kaufen relativ viel Schund (Inventar Items) von euch ein gegen harte Währung. Dazu müsst ihr die Items, die ihr verkaufen wollt bei euch tragen und mit dem Händler reden. Verkaufte Items können nicht wiedergeholt werden.

Car Dealer

Frei nach dem Motto "Was ist letzte Preis?!?" gibt euch der Gebrauchtwagenhändler nur so viel für eure geklauten oder gebrauchten Wagen wie unbedingt notwendig. Laster bringen grundsätzlich mehr ein als normale PKW. Dazu parkt ihr das Fahrzeug in der Nähe des Händlers und schwatzt mit ihm.

Aircraft Dealer

Diese Händler kauft Helikopter und Flugzeuge um sie danach zu zerlegen und als Einzelteile weiterzuverwerten. Dazu parkt ihr das Fahrzeug in seiner Nähe und schnackt mit ihm.

Shops

Item Shop

Die Itemhändler verkaufen allerlei an Zeug, von Kompass und Karte bis Funkgerät.

Gear Shop

Klamotten, Kopfbedeckung und Westen kauft man hier.

Weapon Shop

Allerlei Waffen und Munition sind hier erwerbbar.

Pharmacy

In der Apotheke erwirbt man allerlei medizinisches Material, von der einfachen Bandage bis hin zum AED.

Doctor

Der Arzt lässt euch gegen eine gewisse Gebühr an seinem breiten medizinischen Fachwissen teilhaben. Dazu kann man bei ihm 2 Stufen von Zeitschriften kaufen: Medicine 101 und eine Enzyklopädie. Ersteres gibt euch den Rang eines Medics nach ACE und letzteres den eines Doktors. Die Zeitschriften werden über das ACE Self-Interaction Menü gelesen und '''verschwinden nach einmaliger Benutzung'''. Man kann auch direkt die Enzyklopädie lesen ohne vorher das 101 gelesen zu haben. Desweiteren verkauft der Doktor FirstAidKits, die sozusagen einer Heilung durch den Medicus entsprechen, dementsprechend sind diese nur '''in seiner unmittelbaren Umgebung einsetzbar'''!

Vehicles

Vehicle Shop

Beim Fahrzeugverkäufer könnt ihr eine Reihe an verschiedenen Fahrzeugen kaufen. Grundsätzlich gilt: Motorräder/Quads sind billiger als PKW sind billiger als LKW. Je nach Händler werden auch Modelle mit Bewaffnung freigeschaltet. Ihr könnt entscheiden ob das Fahrzeug direkt vor Ort spawnt oder in die Garage eingelagert wird. Beachtet, dass man nach dem Spawn von Fahrzeugen diese zunächst mit dem Schlüssel aufsperren muss.

Garage

In der Garage könnt ihr eure Fahrzeuge unentgeldlich einparken und nach Bedarf wieder rausholen. Beim Parken und Rausholen steht das Fahrzeug jeweils auf der Markierung. Auch hier gilt, Fahrzeuge müssen über ACE Interaktion aufgeschlossen werden. '''Es können nur gekaufte Fahrzeuge in der Garage deponiert werden!'''

Parking

Aktuell verhält sich der Parkplatz wie die Garage.

Mechanic

Der Mechaniker ist ein Ass in seinem Fach und er teilt sein Wissen gerne. Dazu kann man bei ihm Zeitschriften erwerben: Mechanics 101 und Mechanics Encyclopedia, die euch jeweils nach ACE den Stand eines Engineers oder Specialist geben. Die Zeitschriften werden über ACE Self-Interaction gelesen und '''verschwinden nach einmaliger Anwendung'''. Man kann auch direkt die Enzyklopädie lesen ohne vorher das 101 gelesen zu haben. Der Mechaniker verkauft euch auch Werkzeug (Toolkit).

Aircraft

Heli Shop

Der Helikopterverkäufer verkauft euch am südlichen Airfield zivile Helikopter und am nördlichen auch welche mit Bewaffnung. Ihr könnt wählen ob der Helikopter im Helipad abgelegt wird oder direkt auf der Markierung beim Händerl spawnt. Auch hier gilt das Fahrzeug ist zunächst abgeschlossen und muss über ACE Interaktion geöffnet werden.

Helipad

Das Helipad ist eine Garage für Helikopter. Ihr könnt diese unentgeldlich einlagern und abrufen. Zum Einlagern muss der Heli auf der entsprechenden Markierung stehen, beim Auslagern spawnt es dort. Auch hier gilt das Fahrzeug ist zunächst abgeschlossen und muss über ACE Interaktion geöffnet werden. '''Es können nur gekaufte Helikopter auf dem Helipad eingelagert werden!'''

Plane Shop

Der Flugzeugverkäufer verkauft euch am südlichen Airfield zivile Flugzeuge und am nördlichen militärische. Dabei kann enstschieden werden ob das Flugzeug direkt in den Hangar gestellt wird oder vor ihm auf der entsprechenden Markierung spawnt. Auch hier gilt das Fahrzeug ist zunächst abgeschlossen und muss über ACE Interaktion geöffnet werden.

Hangar

Im Hangar könnt ihr Flugzeuge unentgeldlich einlagern und wieder rausholen. Das Flugzeug spawnt dabei auf der Markierung. Sollte es in die falsche Richtung stehen, und ihr es nicht selbst drehen können, hilft euch einer Spielleiter gerne weiter (aka Zeusping). Auch hier gilt das Fahrzeug ist zunächst abgeschlossen und muss über ACE Interaktion geöffnet werden. '''Es können nur gekaufte Flugzeuge im Hangar eingelagert werden!'''

Locations

Locations sind nach dem Capture the Flag Motto einnehmbare Orte auf der Karte. Bei Kampagnenstart sind diese alle in der Hand der Gegner und ihr könnt sie nach und nach befreien. Je nachdem um was für einen Ort es sich handelt gibt es dafür entweder Einmalboni oder regelmäßiges Einkommen. POIs, die sich in dem Bereich der Locations befinden können erst benutzt werden sobald die Location in eurer Hand ist. Um eine Location zu erobern müsst ihr zuerst alle Gegner im Gebiet ausschalten und danach die Fahne hissen, diese befindet sich am Punkt der auf der Karte markiert ist.

General

Urban

Die Urban Locations sind meist Städte oder Dörfer, in denen aufgrund der erhöhten Einwohnerzahl auch der Feind seine Einheiten stationiert hat.

Hotel

Hotels liegen meist etwas außerhalb und sind oft im Besitz einer eigenen ATM.

Farm

Farmen und Ranches liegen etwas außerhalb der Ortschaften.

Fuel Station

Tankstellen befinden sich teils innerorts, teils außerorts und haben teilweise auch einen Mechaniker in der Nähe und/oder eine ATM.

Hospital

Krankenhäuser gibt es nicht so viele, in manchen lassen sich Ärzte finden, die euch etwas beibringen können, in anderen können nur Medikamente gekauft werden.

Prison

Das Gefängnis war eigentlich verlassen, wird aber aktuell vom Gegner benutzt um Regimegegner einzusperren.

Enemy

Checkpoint

Checkpoints befinden sich meist auf Hauptzufahrtsstraßen und bestehen aus befestigten Stellungen (Sandsäcke/HMG etc.).

Outpost

Außenposten sind etwas abseits gelegene Orte, an denen ein verstärktes Gegneraufkommen zu erwarten ist.

H.Q.

Das stark befästigte Fort Knox der Gegner. Ein direkter Angriff sollte erst erfolgen nachdem der Gegner enstprechend geschwächt ist.

Special

Industrial

Industrielle Anlagen sind größere Komplexe, die euch einen finanziellen Vorteil verschaffen können. Das hergestellte Gut kann von euch verkauft werden, sofern es eine Hauptverkehrsroute gibt, auf der man die Güter abtransportieren kann und diese nicht in der Hand der Gegner liegt (aka alle Checkpoints auf dem Weg sind von euch eingenommen). Um Güter herstellen zu können, benötigt der Komplex enstprechend Energie. Haltet ihr genug Kraftwerke um die erforderliche Leistung zu bringen, werden automatisch Güter generiert.

Power Plant

Es gibt verschiedene Energieerzeuger in dem Gebiet. Sobald ihr den Standort eingenommen habt, produziert er automatisch Energie und versorgt damit eure eigenen, eingenommenen Orte. Je nach Anlage wird unterschiedlich viel Strom erzeugt. Strom allein kann nicht verkauft werden.

Airport

Die beiden Flugplätze geben euch die Möglichkeit Helikopter und Flugzeuge zu erwerben und zu verkaufen. Während es sich beim unteren um einen zivilen Flugplatz handelt, ist der nördliche eine alte Militärbasis und hat dementsprechend auch militärische Vehikel im Angebot.

Research Facility

Ist gibt mehrere Forschungsinstitute in der Region, die jeweils unterschiedliche Gebiete behandeln. Natürlich sind diese auch für den Gegner besonders interessant.

Radio Tower

Funktürme sind teilweise an Flughäfen, teilweise auf Bergen anzutreffen. Nach vorangegangenen Sabotagen werden diese mittlerweile bewacht.

Meta Gameplay

Damit es nicht wieder nur in einem simplen Capture the Flag ausartet, soll mit Hilfe von einigen Meta Gameplay Elementen eine gewisse Tiefe reingebracht werden, sodass ihr euch überlegen müsst, welche Ziele ihr jetzt sinnvoller Weise als nächstes einnehmen wollt und in welcher Reihenfolge. Es wird keine Garantie auf Balancing oder Realismus gegeben.

Economy

"Money, money, money. Must be funny. In the rich man's world."

-- Peter Zwegat

Als zusätzliches Spielelement, das den einzelnen Locations etwas mehr Bedeutung gibt, wird es Industrieanlagen und Stromverbrauch geben. Dabei geht es darum weitere Geldeinnahmequellen zu erschließen. Abgesehen davon hat jeder Spieler auch sein eigenes Geld (Cash + Bank) was er über die Kampagne hin vermehren kann um sich davon Dinge zu kaufen.

Industrie

Industrieanlagen sind Orte auf der Karte, die nach der Einnahme potentiell Güter produzieren können. Um Güter produzieren zu können brauchen die Anlagen Strom. Falls mit Strom versorgt, produziert die Anlage dann pro Spielrunde eine Fuhre an Gütern. Diese Güter werden von einem externen Transportunternehmen (KI) weggebracht und außerhalb der Karte verkauft. Damit das Transportunternehmen diese Güter abtransportieren kann, braucht ihr eine Verbindung zu einem der Exit Points aus der Karte herauß. Es gibt insgesamt 4 Exit Points, einer in jeder Ecke der Karte. Um eine Strecke von einer Industrieanlage zum Rand der Karte zu sichern, genügt es alle Checkpoints und Locations auf der Route einzunehmen. Das Transportunternehmen nimmt nicht unbedingt die kürzeste Route, sondern nur die, die frei ist. Falls keine Route verfügbar ist, wird in dieser Runde nichts produziert. Geprüft wird am Ende der Runde, die Auszahlung des Gewinns erfolgt dann zum Anfang der nächsten Spielrunde.

Industrie
Bezeichnung Produziertes Gut Produktionskapazität
Ice Factory Eis $ 250 pro Spieler
Brewery Bier $ 400 pro Spieler
Baufirma Ziegel $ 450 pro Spieler
Sawmill Bretter $ 350 pro Spieler
Schrottplatz Altmetall $ 500 pro Spieler

Strom

Es gibt verschiedene Standorte auf der Karte, die Strom produzieren. Der Einfachheit halber produziert jedes Kraftwerk genau 1 Einheit Strom. Jedes Industriegebäude verbraucht 1 Einheit Strom. Wenn nicht genug Strom vorhanden ist, werden jeweils nur so viele Industrieanlagen betrieben wie Strom verfügbar ist. Strom selbst kann weder ein- noch verkauft werden. Kraftwerke produzieren ihren Strom autonom.

Power Plants
Name Ort
O'Malley Farm South-West of Southern Airfield
Smith Farm West of Southern Airfield
Biogas Plant East of Washburn
Wind Park North-East Mountains
Solar Plant South-East of Southern Airfield
Diesel Plant South-West of Washburn

Ränge

Jeder Spieler startet mit einem Rang. Basierend auf dem Rang startet man mit einem Startkapital und bekommt pro 30 Minuten Sold von der Fraktion ausgezahlt. Welchen Rang man hat ist eine Mischung aus Rolle im Slottingscreen und bisherigen Errungenschaften ingame. Slottet man sich als normaler Rifleman, startet man im Rang eines Private und wird entsprechend bezahlt. Slottet man als Fire-Team Leader, startet man als Corporal und hat schon etwas mehr Geld in der Tasche und wird auch besser bezahlt. Der Rang des SQL ist Sergeant und der Rang des Anführers Lieutenant. Im Laufe der Mission werdet ihr Ziele einnehmen und dafür wiederum mit XP belohnt. Es kann also potentiell auch ein einfacher Rifleman als Private anfangen und innerhalb der Mission dann zum Colonel aufsteigen dadurch dass er einfach oft dabei ist. Sollte ein Corporal jetzt nächste Spielrunde aus irgendwelchen Gründen eine höhere Position (bspw. Anführer) einnehmen, so wird er am Anfang der Runde in den entsprechenden Rang befördert. Sollte er danach wieder als Rifleman mitspielen, behält er seinen Rang, es findet keine Degradierung statt. Der Rang entspricht also nicht zwangsläufig der aktuellen Rolle eines Spielers. Die einmalige Beförderungen sollen ein Ansporn sein auch mal Lead Positionen zu übernehmen.

Aus Teamplay gründen wird es keine Kill Rewards geben, sondern es werden XP an alle beteiligten Spieler ausgeschüttet sobald ihr etwas einnehmt oder eine Spezialmission erfolgreich beendet.

Soldtabelle
Rang Cash Bank Level-Up XP Sold Händler Rabatt
Private $ 1000 $ 100 1000 XP $ 1000 0%
Corporal $ 2000 $ 250 1500 XP $ 1500 2%
Sergeant $ 3000 $ 500 2000 XP $ 2000 4%
Lieutenant $ 4000 $ 750 2500 XP $ 2500 6%
Captain $ 5000 $ 1000 3000 XP $ 3000 8%
Major $ 6000 $ 1500 3500 XP $ 3500 10%
Colonel $ 7000 $ 2000 ~ $ 4000 12%

Funktürme

Es gibt insgesamt 4 Funktürme, deren Einnahme die Reichweite eurer Funkgeräte verbessert. Pro Funkturm wird dabei die Sendeleistung eurer Geräte um den Faktor x2 erhöht. Außerdem wird dadurch der Einfluss des Geländes auf euer Funksignal minimiert. Euer Standpunkt in Relation zum Funkturm hat dabei allerdings keinerlei Auswirkung. Man kann potentiell den nördlichsten Turm zuerst einnehmen und erhält an seinem HQ im Süden trotzdem die gewollten Auswirkungen.

Funksignal
Anzahl Türme Funkleistung Geländestörung
0 50% sehr stark
1 100% stark
2 200% normal
3 400% leicht
4 800% sehr leicht

Base Building

Da eure Bewegung relativ neu ist und ihr bisher kaum Ressourcen habt, fangt ihr mit einer heruntergekommenen Base an. Im Laufe der Kampagne habt ihr dann die Möglichkeit eure Base zu erweitern. Dazu steht in der Base ein Bauarbeiter bei dem die Erweiterungen erworben werden können. Wie ihr es aufteilt, wer das Geld verwaltet etc. und wer am Ende die Erweiterung kauft ist egal. Sobald sie gekauft ist, kann sie beim Spielleiter/Zeus abgegeben werden und für einen der nächsten Spieltage ist die Base dann ausgebaut.

Ausbaustufen
Bezeichnung Voraussetzung Kosten Effekt
Haus Stufe 1 ~ $ 25.000 Das Haus am H.Q. wird wieder aufgebaut
Haus Stufe 2 Haus Stufe 1 & Safezone Stufe 2 $ 50.000 Das Haus wird verstärkt
Safezone Stufe 1 Haus Stufe 1 $ 25.000 Die Safezone ums H.Q. wird größer
Safezone Stufe 2 Safezone Stufe 1 $ 50.000 Die Safezone ums H.Q. wird größer
Safezone Stufe 3 Safezone Stufe 2 & Haus Stufe 2 $ 75.000 Die Safezone ums H.Q. wird größer
Garage Haus Stufe 2 $ 15.000 Fügt eine Garage ans Haus an
Helipad Haus Stufe 2 $ 25.000 Fügt ein Helipad ans Haus an
ATM Haus Stufe 2 $ 7.500 Fügt eine ATM ans Haus an
Blue Force Tracking System 4 Funktürme eingenommen $ 50.000 Installiert ein BFT System